Перевод новой статьи от разработчиков!
Привет всем! Я Джо, хранитель ключей от хранилища знаний Hytale, и я хочу уделить несколько минут, чтобы поговорить о нашем подходе к повествованию и знаниям, а также попытаться установить или пересмотреть некоторые ожидания в этом отношении.
Прежде чем мы углубимся в тему, я хочу сразу оговориться, чтобы избежать разочарований: в этом посте не будет никаких новых подробностей о мифологии или повествовании. Здесь не будет раскрыто никаких грандиозных секретов или сюрпризов! Эту часть я оставлю для самой игры.
О концепт-арте
Когда мы анонсировали игру семь лет назад, мы выпустили необычно большое количество концепт-арта для игры, которая еще находилась в разработке. Мы сделали это с четким предупреждением, что все это находится в стадии разработки и что это не обещание, что данный контент будет включен в игру — это предупреждение до сих пор занимает видное место на нашей медиа-странице.
Большая часть этих концепт-артов включала идеи и вдохновения, которые уже были устаревшими на момент их публикации. Некоторые из этих идей были всего лишь вдохновением, которое не обязательно должно было стать частью канона в истории игры. В последующие годы все больше и больше концепт-артов становились все менее точными, вплоть до того, что целые листы были отброшены, а их содержание было либо удалено, либо больше не планировалось к реализации.
Такова неизбежная природа концепт-артов.

Взгляд на историю Hytale
После повторного приобретения, многие из этих изменений были отменены или по-разному переработаны. Hytale эволюционировала и претерпела значительные изменения на протяжении многих лет по мере изменения концепции, и история не стала исключением. Нарратив прошел через несколько этапов разработки, многие из которых были несовместимы друг с другом. Целые фракции были исключены или радикально изменены.
Мы приняли сознательное решение вернуться к более раннему варианту, который гораздо лучше совместим с движком, который мы используем, и с нашей концепцией игры в целом. В результате многие аспекты истории — большинство из которых никогда не были публично раскрыты — изменились. Некоторые из этих изменений мы оставим в запасе с возможностью вернуться к ним позже, но на данный момент они не являются частью нашего канона, и есть вероятность, что никогда им не станут.
В то же время мы работаем над тем, чтобы согласовать новое со старым там, где это возможно и имеет смысл. Например, когда были впервые показаны переработанные скараки, это изменение вызвало противоречивые отзывы. Сегодня нам нравятся как старые, так и новые дизайны. Но с учетом графика выпуска и того факта, что новые дизайны не могут быть использованы в игре, мы больше не можем просто выбросить старые — да и не хотим этого! Из этих ограничений и необходимостей вытекает способ включить оба варианта в канон и заставить их работать. Но никаких спойлеров о том, как именно! Вы узнаете об этом со временем!
В этом проекте также сохранены многие основные аспекты истории, которые полюбились сообществу за эти годы — такие персонажи, как Гайя и Варин, по-прежнему являются частью нашего канона, а Тесса и Кирос также возвращаются. Мы также намерены вернуться к концепции Альтервселенных, поскольку ценим возможности, которые она предоставляет для планирования долгосрочного контента и его связи с общей историей, которую мы в конечном итоге хотим рассказать.

В целом, это отражает нашу общую философию и подход к мифологии: создать целостную структуру, которая оставляет достаточно места для изучения идей, вызывающих восторг как внутри команды, так и во всем сообществе. Для нас очень важно сохранять последовательность и целостность повествования, одновременно позволяя экспериментировать и интерпретировать.
Наша философия
Лор не должен быть строгим набором правил, которым должны следовать все члены команды при разработке контента. Оно должно быть источником вдохновения, стимулирующим творчество и позволяющим экспериментировать, но в то же время и набором ограничений, гарантирующих, что мы не уйдем слишком далеко от намеченного курса и все останется последовательным.
У нас есть набор канонических основ, которые вряд ли изменятся, но все, что выше них, остается достаточно гибким, чтобы при необходимости его можно было изменить. Большая часть нашего фольклора — особенно ранние намеки, присутствующие в режиме исследования — будет раскрыта путем исследования мира и обнаружения подсказок, оставленных в виде структур и предметов или объектов, найденных в них. Этот метод повествования часто называют «археологией» и он дает нам гибкость в рассказывании историй с разных точек зрения, многие из которых могут не совпадать в понимании Орбиса и его природы. Например, хотя Гайя является Аватаром Орбиса, не все фракции могут быть осведомлены об этом факте!

Это не значит, что мифология Hytale — это что-то одноразовое, над чем мы мало задумываемся. На самом деле, все совсем наоборот. Каждая новая идея тщательно изучается со всех сторон, чтобы понять, как она может вписаться в общее полотно — и сможет ли она это сделать вообще. С каждым новым введением канонические основы расширяются, а идеи превращаются в конкретные аспекты фракции, региона, сюжета или чего-либо еще. Это не так уж отличается от того, как развиваются многие любимые каноны. Все это объединяет общее видение и куратор, обеспечивающий согласованность.
Конечно, в конечном итоге это только одна сторона медали. Наша история существует для того, чтобы в конечном итоге рассказать сюжет, но мы хотим, чтобы она служила основой, в рамках которой вы, игроки, могли рассказывать свои собственные истории. Приключения, в которые вы отправляетесь, чтобы узнать больше о мире и его истории, построить величественные замки или развить уютную ферму, являются такой же частью сюжета Hytale, как и любые истории, которые мы можем рассказать в будущем режиме приключений.
Режим исследования
Учитывая значительно ускоренные сроки выпуска ранней версии Hytale, неудивительно, что не было времени на создание грандиозного сюжета. В игре нет систем, которые поддерживали бы такое начинание, и ни в одной из версий игры не было ничего, похожего на сюжет. Даже детали самого сюжета так и не были окончательно определены.
В результате, ожидайте, что история в режиме «Исследование» будет раскрываться почти исключительно через археологию и открытия и поначалу будет относительно легкой. Конечно, в мире есть секреты, и ничто не существует без намерения. Мы также будем продолжать вводить историю по мере обновления других аспектов игры.
Хотя я сказал, что не будет грандиозного сюжета, некая история все же присутствует. Она предназначена для того, чтобы игроки складывали ее по частям, проходя режим исследования — она связана с нашим переходом от Worldgen v1 к v2.
Возможно, термин «Cursebreaker» вам о чем-то говорит?

Изменения никогда не происходят просто ради изменений
В заключение я хотел бы немного поговорить об изменениях — теме, которая неоднократно поднималась в этом посте.
Мифология Hytale всегда находилась в состоянии постоянного изменения. В прошлом она менялась снова и снова, иногда настолько часто, что члены команды по-разному понимали, что является правдой, а что нет. С момента повторного приобретения игры мы также внесли изменения — об этом я уже упоминал ранее в этом посте. Не все изменения понравятся всем, но иногда эти изменения необходимы по разным причинам, даже если для некоторых из вас это может быть сложно.
Мы не вносим и не будем вносить изменения в историю просто так. Каждое изменение, которое мы вносим, является намеренным и тщательно продуманным.
До сих пор, когда дата раннего доступа приближается, никогда не было момента, когда кто-то мог бы с уверенностью сказать: «Это канон в истории Hytale». Некоторые концепции остались относительно неизменными, но даже они не были действительно безопасными.
Только когда вы, игроки, впервые войдете в Echoes of Orbis, мы сможем наконец-то с уверенностью сказать, что история Hytale кристаллизовалась в канон.

